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VM Gran Misterio

Clonar cerebro mosca: ilustración de una mosca de la fruta junto a su conectoma

Clonar cerebro mosca parece una idea de ciencia ficción, pero los mapas neuronales y las simulaciones digitales han convertido esa posibilidad en una pregunta científica. ¿Estamos reproduciendo el funcionamiento de un cerebro o creando algo capaz de experimentar su propia realidad?

Ver una red basada en neuronas reales controlar un videojuego hace que la cuestión resulte todavía más inquietante. Sin embargo, para comprender el alcance del experimento debemos distinguir entre reconstruir conexiones, simular actividad cerebral y demostrar consciencia.

Los proyectos de conectómica permiten explorar esa frontera. Su historia conecta una pequeña mosca de la fruta con Google Research, mundos virtuales y uno de los videojuegos más conocidos: DOOM.

¿Qué significa clonar el cerebro de una mosca?

En este contexto, la expresión «clonar el cerebro de una mosca» describe de forma divulgativa la reconstrucción digital de su red neuronal. No se trata de clonación genética ni implica haber trasladado un animal vivo al interior de un ordenador.

La pieza fundamental es el conectoma: un mapa de las neuronas y las conexiones que establecen entre sí.

El conectoma: el mapa del cableado cerebral

La mosca de la fruta, Drosophila melanogaster, ocupa un lugar destacado en estas investigaciones. El proyecto FlyWire reconstruyó el cerebro de una hembra adulta, con 139.255 neuronas y aproximadamente 50 millones de sinapsis químicas. Este trabajo proporcionó una base para estudiar cómo se organizan sus circuitos neuronales.

Podemos imaginar el conectoma como un plano de carreteras: muestra las rutas posibles, pero conocerlas no basta para saber qué tráfico circula por ellas en cada momento.

Del mapa neuronal a una simulación

Para convertir ese cableado en una simulación hay que incorporar modelos que definan cómo responden las neuronas y cómo transmiten señales.

También se necesitan mecanismos que conecten la red con un entorno: entradas sensoriales, movimientos y respuestas del cuerpo virtual. Por eso, una reconstrucción anatómica y una emulación funcional son logros diferentes.

FlyWire y Eon Systems: el antecedente de la mosca virtual

Eon Systems presentó una demostración que combinaba datos del conectoma de FlyWire, modelos neuronales y un cuerpo de mosca simulado mediante herramientas de física computacional.

La propuesta consistía en cerrar un circuito: la actividad neuronal influye en las acciones del cuerpo virtual y la interacción con el entorno genera nuevas entradas para el modelo. La propia empresa describe esta línea de trabajo como una plataforma para investigar el control sensorial y motor basado en conectomas.

Este antecedente ayuda a entender el interés de la digitalización cerebral: estudiar cómo una estructura neuronal puede participar en la producción de comportamientos.

Sin embargo, observar movimientos reconocibles no demuestra por sí mismo que exista una mosca consciente dentro del ordenador.

MaleCNS: el mapa neuronal en el que participa Google

El 3 de septiembre de 2026, Google Research anunció, junto con HHMI Janelia y otros colaboradores, un mapa del cerebro y el sistema nervioso central de una mosca macho.

El proyecto, conocido como MaleCNS, reúne aproximadamente 166.700 neuronas y 125 millones de conexiones sinápticas. Incluye tanto el cerebro como el cordón nervioso ventral, una estructura implicada en la comunicación con el cuerpo.

Por qué importa que los datos sean accesibles

Estos recursos permiten explorar circuitos, comparar estructuras y desarrollar modelos computacionales. Google señala que el conjunto puede visualizarse y descargarse mediante herramientas como Neuroglancer.

Su disponibilidad también facilita que desarrolladores independientes experimenten con nuevas aplicaciones. Aquí comienza el salto desde el laboratorio hacia los videojuegos.

¿Cómo llegó el cerebro digital de una mosca a DOOM?

El desarrollador Alex Wormuth creó DOOMFLY, un proyecto independiente que conecta una simulación basada en MaleCNS con un entorno del motor de DOOM.

El proceso combina tres elementos: imágenes del juego convertidas en entradas sensoriales, actividad propagada por la red simulada y una interfaz que transforma determinadas señales en movimientos, giros y disparos.

Estas asociaciones son decisiones de programación. Una mosca biológica no dispone de un circuito natural para manejar un arma en un videojuego.

Clonar cerebro mosca: esquema de una simulación neuronal conectada a DOOM

Moverse y disparar no demuestra que comprenda el juego

La documentación del proyecto introduce una aclaración decisiva: no se ha demostrado aprendizaje de supervivencia en la versión evaluada. El autor recoge resultados negativos en sus pruebas de visión, condicionamiento y supervivencia.

También advierte que cambiar los pesos de las conexiones o conseguir partidas ocasionalmente más largas no basta para demostrar aprendizaje. La simulación utiliza cableado procedente de una reconstrucción biológica, pero incorpora aproximaciones y mecanismos artificiales.

El experimento sigue siendo interesante: permite investigar qué puede aportar una arquitectura neuronal real al control de un entorno digital.

De los videojuegos a los robots: el siguiente interrogante

La transcripción también aborda experiencias en Minecraft, Super Mario 64 y pequeños robots. Todas plantean una pregunta común: ¿qué sucede si conectamos una red basada en un cerebro a un cuerpo distinto del original?

En una aplicación robótica, habría que traducir los datos de cámaras o sensores en señales para la simulación y convertir sus salidas en órdenes para los motores.

El resultado dependería tanto de la red neuronal como de esas interfaces. Que un robot se acerque a un objeto o evite un obstáculo no permite concluir, por sí solo, que sienta hambre o miedo.

La posibilidad invita a explorar nuevas formas de control robótico, pero exige evaluar cuánto del comportamiento procede del conectoma y cuánto de la programación añadida.

¿Puede una mosca digital sentir o ser consciente?

Esta es la cuestión más profunda del debate. Si una simulación responde ante un estímulo perjudicial, ¿está experimentando sufrimiento o ejecutando una regla?

Una respuesta observable no resuelve por sí sola la existencia de una experiencia subjetiva.

Simular una reacción y experimentar una sensación

Un sistema puede registrar daño, modificar su comportamiento y evitar determinadas situaciones. Para interpretar esas respuestas necesitamos conocer cómo se ha construido y qué evidencia aporta el experimento.

Del mismo modo, representar matemáticamente la actividad de una neurona relacionada con dopamina no implica que dentro del ordenador se esté liberando esa sustancia.

El interrogante ético permanece abierto: si en el futuro existieran motivos sólidos para atribuir experiencias a una simulación, ¿qué responsabilidades tendríamos hacia ella?

¿Podremos digitalizar un cerebro humano?

Pasar de una mosca a un ser humano plantea dificultades que van más allá de aumentar la capacidad de un ordenador.

Habría que determinar qué información resulta necesaria para reproducir recuerdos, aprendizaje, personalidad y actividad cerebral. También sería imprescindible comprobar si el modelo conserva esas funciones de manera fiel.

Después aparecería otro problema: aunque una copia se comportara como una persona, ¿significaría que esa persona continúa existiendo en ella?

Imaginemos una entidad digital que reconoce a sus familiares y recuerda una infancia. Desde fuera podría parecer una continuidad de la persona original. Pero eso no resolvería automáticamente si se ha transferido su identidad o si ha surgido otra entidad con recuerdos equivalentes.

¿Son estos experimentos una prueba de que vivimos en una simulación?

La existencia de mundos virtuales controlados por programas inspira una comparación inevitable: quizá nuestra realidad también tenga reglas diseñadas desde fuera.

Es una hipótesis filosófica sugerente. Sin embargo, construir una simulación neuronal no demuestra que nuestro universo sea una simulación.

Lo que estos proyectos sí ofrecen es una forma de plantear preguntas sobre percepción, comportamiento e identidad a partir de sistemas que podemos examinar y modificar.

Clonar un cerebro de mosca: un avance que abre nuevas preguntas

Los mapas de FlyWire y MaleCNS permiten estudiar redes neuronales con un nivel de detalle extraordinario. Proyectos como los de Eon Systems y DOOMFLY exploran cómo utilizar esa información en cuerpos virtuales y entornos interactivos.

El salto científico es relevante, aunque todavía debemos distinguir entre mapear un sistema nervioso, simular su funcionamiento y demostrar una experiencia consciente.

Quizá el mayor misterio no sea conseguir que una red neuronal controle un videojuego, sino descubrir qué haría falta para que existiera alguien experimentándolo desde dentro.

¿Crees que una copia digital de un cerebro podría llegar a sentir? Deja tu opinión en los comentarios y descubre el debate completo en el vídeo de VMGranmisterio.